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天下文化首頁 主題 財經企管 全球瘋搶Play Station!電玩遊戲公司掌握進入「元宇宙」的最大優勢不只是硬體
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2022.08.01
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馬修.柏爾 —元宇宙定義者 全球最早、最全面介紹元宇宙的趨勢家 深刻影響科技企業巨擘的下世代技術佈局...
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全球瘋搶Play Station!電玩遊戲公司掌握進入「元宇宙」的最大優勢不只是硬體


全球瘋搶Play Station!電玩遊戲公司掌握進入「元宇宙」的最大優勢不只是硬體_img_1
圖片來源:unsplash

為什麼是電玩業推動下一代的網際網路

如果要說元宇宙是網際網路的繼承國,由電玩遊戲產業來帶頭似乎就很奇怪。畢竟,網際網路過去可不是這樣發展出來的。

行動網際網路的發展雖然並非政府主導,但發展曲線仍然大致相同。在1990 年代早期推出的時候,主要還是由政府與大型企業來使用與開發軟體,到了1990 年代晚期、2000 年代早期,才傳到中小企業。直到2008 年,隨著iPhone 3G 推出,大眾市場終於開始採用行動網路,以消費者為中心的應用程式多半也是出現在接下來十年間。

不過,只要更仔細觀看這段歷史,就能了解為什麼雖然電玩遊戲現在只是個價值1,800 億美元的休閒產業,卻似乎將會改變價值95 兆美元的全球經濟。這裡的關鍵,就是要考慮在開發各種科技時出現的「限制」。

網際網路剛問世的時候,頻寬有限、延遲嚴重、電腦記憶體小且處理能力也很差。於是,當時能夠透過網際網路寄送的資料只是些小檔案,而且還得花上很長的時間。幾乎所有的消費性用途,像是共享照片、影片串流與富通訊(rich communication)都還只是夢想。

在當時,設計網際網路的目的,其實也就只是在於支援各種生意上的業務需求,像是傳送訊息或是基本的檔案,例如沒有特殊格式的Excel 表,或是股票下單作業。由於服務業經濟規模夠大,加上商品經濟亟需各種管理功能,所以只要網際網路稍微提升一點生產力,就已經能帶來莫大的價值。

行動網路的情況也很類似。雖然早期的手機設備無法玩手遊或寄送照片,串流影片或視訊通話更是想都別想,但是相較於呼叫器通知或是只有打電話功能,光是能夠推送電子郵件訊息,就已經是重大的改進。

有幾十年的時間,家庭或小型企業裡多半只有一種設備會用到強大的中央處理器與圖像處理器,那就是電玩主機,或是電競電腦。沒有其他的運算軟體需要處理電玩遊戲那樣強大的功能。

在2000 年,日本甚至對引以自豪的龍頭企業索尼公司設下出口限制,就是因為擔心他們新上市的PlayStation 2 主機可能被全球恐怖主義利用,像是作為飛彈導引系統。
全球瘋搶Play Station!電玩遊戲公司掌握進入「元宇宙」的最大優勢不只是硬體_img_2
圖片來源:unsplash

那些專注於電玩主機與電競電腦的公司,現在就成為人類史上最強大的一批科技公司。最好的例子就是運算與系統單晶片(system-on-a-chip)的龍頭企業輝達;這間企業不太為人所知,卻和消費者導向的科技平台Google、蘋果、臉書、亞馬遜與微軟等企業齊名,同樣登上全球前十大市值排行榜。

輝達執行長黃仁勳創立公司的初衷,可不是打算成為電玩遊戲產業龍頭,而是相信總有一天,人們會需要用圖像運算來解決一些通用運算無法解決的問題。

輝達在《潰雪》出版短短一年後便成立了;而電玩界也很快將《潰雪》視為開創性的重要文本。雖然如此,史蒂文森曾經說過,關於透過電玩來催生元宇宙的想法,是他在小說裡「完全錯過的東西」。

他表示:「我當初在思考魅他域的時候,是希望想出一種市場機制,能夠讓一切有經濟上的可行性。在寫《潰雪》的時候,3D 影像的圖像硬體貴得太誇張,只有少數研究實驗室負擔得起。我那時候覺得,如果要讓這種硬體像電視一樣便宜,肯定就需要讓3D 圖像的市場和電視的市場一樣大才有可能。所以《潰雪》裡的魅他域有點像電視⋯⋯我沒想到,真正讓3D 圖像硬體成本降低的會是電玩遊戲。所以,我們在二十年前談論和想像的虛擬實境,並沒有以當時預測的方式產生,而是以電玩遊戲的形式出現。」

電玩產業還有一個經常被忽略的優勢是,這幾十年來,遊戲開發商、發行商與平台一直在和網際網路的網路架構搏鬥,試圖找出各種可行的辦法,所以在轉向元宇宙的時候就具備一些獨特的專業知識。

從1990 年代晚期以來,線上遊戲已經開始要求同步、連續不斷的網路連線;從2000 年代中期以來,Xbox、PlayStation 與Steam 也都能夠在大部分遊戲當中支援即時語音聊天。要做到這種要求,就需要有預測性的人工智慧(predictive AI),能在網路中斷的時候暫時接手,等到連線恢復後再交回控制權;也需要有量身訂做的軟體,當遊戲玩家收到的資訊不同步時,能將某些進度不知不覺的稍微「回溯」一點,設法處理而非忽略這些可能影響大部分玩家的技術問題。

這樣的設計導向,讓電玩遊戲公司最終掌握到一項優勢,也就是能夠創造出人們真正想花時間待著的地方。

Spotify 的共同創辦人暨執行長丹尼爾•艾克(Daniel Ek)認為,網際網路時代主流的商業模式就是把各種由原子組成的實體化為數位位元,像是原本床頭上的鬧鐘變成手邊智慧型手機裡的應用程式,或是身邊智慧喇叭裡的資料。

簡單來說,到了元宇宙時代,就是要用數位的虛擬原子,做出3D 的鬧鐘。至於目前對虛擬原子相關經驗最豐富、甚至長達幾十年的人,正是遊戲開發商。他們不只知道怎麼做出數位鬧鐘,還知道怎麼做出整個房間、整棟建築,甚至是一整座村莊,可以讓一群快樂的玩家在那裡當村民!

如果總有一天,出現「由許多即時算繪的3D虛擬世界,形成一個大規模、可互通的網路」,而人類會移居到這樣的網路世界裡,那我們需要的正是電玩業者所擁有的相關技術。史蒂文森接受《富比士》訪談時,說到《潰雪》預測正確與錯誤之處,他表示:「現在的狀況是,人們並不會像《潰雪》的描述那樣去拜訪『大街』上的酒吧,而是會像《魔獸世界》的公會那樣」,到遊戲裡發動攻擊。

在本書第一部中,我詳細介紹「元宇宙」這個詞和相關概念的起源,談到過去幾十年來建構這些概念的努力,也談到這個詞對我們未來的重要性。對於這個行動網際網路的繼承國,我也討論到業界的熱衷,並且談到各方的疑惑,以及這些疑惑的重要性。另外,我也提出元宇宙目前的可行定義,並解釋為什麼電玩業者似乎成為這個領域的先驅。而在接下來,我會帶著大家了解,如何讓元宇宙成為現實。

【書籍資訊】《元宇宙》

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