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天下文化首頁 主題 孫菊君老師課堂祕笈公開!應用「撲克牌加分法」,創造孩子樂意融入的「遊戲化學習情境」
教育教養

發表日期

2021.06.28
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文章摘錄自

點亮藝術力
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孫菊君老師課堂祕笈公開!應用「撲克牌加分法」,創造孩子樂意融入的「遊戲化學習情境」



圖片來源:Pexels

對於許多教學者來說,向來不推崇以計分作為行為改變的啟動趨力。或許是因為倘若在課堂上過於強調加分,會擔心學生變得功利主義。

學生的學習如果落入代幣制的操作制約,有加分才肯動作,沒加分便沒有動力學習,或是每次學習之前,都得詢問「有沒有加分?」「有沒有好處?」「獎品是什麼?」……讓獎勵成為依賴,這都是所有家長和老師最不樂見的結果。

遊戲化情境

但不諱言的是,加分獎勵確實是激發課堂參與的有效方法,我會用「遊戲化情境」的概念,來看待課堂上加分計分的這件事,目的是為了啟動學生參與課堂的動機與熱忱。

常見的遊戲化核心元素,被稱為「PBL」:積分(Point)、徽章(Badag)以及排行榜(Leaderboards),許多遊戲化設計都認為,無聊的事物只要給點數,加上可升級換取的徽章,並提供比賽的排行榜,就會讓玩家從無聊變得有趣甚至興奮。

世界級遊戲化理論大師周郁凱(Yu-kai Chou)在著作《遊戲化實戰全書》告訴我們,玩家並不只是因為 PBL而感覺到好玩,而是因為遊戲具有挑戰性,可以讓他們發揮創意,進而克服難關,可以和朋友一起共度美好時光,讓玩家感覺自己變得愈來愈好。

因此 PBL只是外在動機,有分數與徽章的獎勵當然很好,但是因為活動本身的樂趣以及興奮感而積極投入的,則屬於內在動機

因此,在運用「遊戲化」設計教學的課堂機制,除了積分操作與排行榜之外,更重要的是老師要如何優化自己的主持引導力,推動學習歷程的核心動力,將學習的外部動機轉向內部動機。

即時回饋的「撲克牌加分法」

會使用撲克牌做為加分工具,純粹是因為容易取得與攜帶方便。撲克牌隨處可得,也不乏特殊式樣可符應課堂教學使用,像是印有名畫、樂器、音樂家、藝術家、電影、卡通動漫、文創設計、博物館、建築、古蹟、自然生態、感恩小語等等。

準備兩副在教室,上課時我會隨手抓一疊放在褲袋中,每當學生有值得被肯定的行為出現,即時以撲克牌加分,予以激勵與正向增強,往往可取得良好的學習成效。

我常用的使用時機舉例如下:

獎勵課間積極參與──啟動自學思考

學生進入藝術教室即自動進入學習情境,這是我會努力營造的自學氛圍。撲克牌加分法可以幫助學生具體理解老師的要求與期待。

起初,學生總是習慣等待老師的指令才動作,如果老師一直不下達指令,學生寧可放空呆坐著,或是蠢蠢欲動、左顧右看,開始與旁人竊竊私語,這是一般學生的通病,也是慣於集體規律化要求底下,聽從一個口令一個動作的習性使然。當完全給予學習自主權時,學生反而不知所措。

剛開始我會帶全班一起瀏覽講義和影片,讓他們知道課堂進行的節奏。每堂課,在學生進入教室之前,先把講義與影音設備布置好,當學生進入教室,便請他們開始閱讀桌上資料,並轉知之後陸續到來的組員。

只要全組都坐定並開始進入自學狀態時,立刻給予撲克牌加分增強。漸漸地,學生便習慣一進入教室座位就根據投影片上的指令,分發講義與材料給同組成員,開始主動閱讀思考與答題。

往往,只要全組都投入學習情境,我一律都會給分,同時大聲表明:「很好,不用老師開口,第O組同學全部都開始看講義並寫下問題答案囉,加三分!還沒進入狀況的同學加油,我看哪一組可以緊接著跟上,看完文章後回答到第二題。還不知道看哪裡的,趕快問一下隔壁同學!」在組內同學相互提醒之下,全班可以很快都進入自學狀況。

在學生自學瀏覽課本文字、影片、補充資料之際,我揣著一疊撲克牌在組間梭巡,當學生達成指定進度後,便會即時把撲克牌放在他的座位上,配合出聲讚美,針對他的作答給予回饋,也增加其他學生學習節奏的緊湊感與積極度,藉此知道其他同學的進度,並加快腳步跟上來。已完成進度的同學,可以繼續跟隨講義看下去,或是開始協助同組同學作答。

學生手上的撲克牌,並不僅止於分數而已,更是自己在課堂努力過的證明。

【書籍資訊】
《點亮藝術力》


出版日期:2021.06.30

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