結帳
購物車有 0 項商品,共 0
天下文化首頁 主題 騰訊的金礦:「泛娛樂」策略,穩坐網遊霸主
財經企管

發表日期

2017.11.22
收藏文章 0

騰訊的金礦:「泛娛樂」策略,穩坐網遊霸主



圖片來源:http://ol.tgbus.com

編按:2017年11月20日,騰訊市值首次突破 5,000 億美元大關,超越 Facebook,名列世界五大科技公司。本文選自《騰訊傳》第10章,了解騰訊如何一步步走上網遊霸主之路。

互動娛樂業務系統在網路遊戲上的成功,出乎了董事會的預料。

2006年5月,馬化騰接受《南方都市報》記者專訪時,仍然堅持「互動娛樂短期論」,他說:「在我們看來,互動娛樂,可能在2到4年內會有增長,但基數到一定規模後增長肯定會放緩,甚至有可能不增長。所以長期的、穩定的收入模式還應來自企業付費和廣告收入,包括搜尋付費和電子商務。」

可是,在後來的幾年裡,隨著「穿越火線」及「地下城與勇士」等遊戲的上線,網遊的吸金能力以及其對公司的利潤貢獻遠遠超出了馬化騰的預想。

2008年度,盛大全年遊戲營收34.23億元,第四季為9.72億元;一向排名居後的騰訊遊戲由第60一舉躍升至第2,全年遊戲營收為28.38億元,第四季就有8.03億元,已超過網易,非常逼近盛大。與此同時,騰訊的QQ註冊用戶數接近9億。也是在這一年,騰訊參股美國一家新創辦的網遊開發公司Riot Games,成為其產品「英雄聯盟」的中國代理商。

與「盛大」產生決定性的差距

在騰訊找到了自己打法的那些年,網遊盟主盛大卻發生了戰略性的迷失。手握近百億元現金、雄心萬丈的陳天橋提出了打造「網路迪士尼」的新戰略,相繼涉足文學、音樂、旅遊、影視、視頻等多個領域,試圖以網遊為平台,建構一個宏大的娛樂王國。這一戰略,使得盛大陷入多頭拓進的泥潭,幾乎在每一個領域都遭遇強敵,而它在網遊上的先發優勢則因精力分散而日漸喪失。

與即時通訊工具不同,網遊用戶對平台的忠誠度和依賴度很低,遊戲一旦不好玩,他們立即掉頭而去。在互聯網世界裡,一個失去了核心產品和殺手級應用的企業,無異於一座失去防禦工事、等待被攻陷洗劫的城池。

騰訊對盛大的超越發生在2009年的第二季,前者的網遊收入達到1.816億美元,後者為1.72億美元;在季度淨利潤上,騰訊為1.759億美元,盛大為0.625億美元,低於網易的0.685億美元。到了年底,騰訊的市場占比已超過了20%,從此再沒有給盛大超越的機會,在全年用戶數量最高的10款遊戲中,騰訊的「地下城與勇士」「穿越火線」「QQ炫舞」赫然占據了前三位,「QQ飛車」則位列第七。

中國網遊世界中的「恐怖之王」誕生了,任宇昕指揮著一支「虛擬之師」攻城掠地,星辰墜落,大地升騰。

在後來的幾年裡,騰訊遊戲的優勢繼續擴大。2010年一季度,騰訊遊戲市場占比達到25.3%,首次超過1/4,它與盛大、網易三家占據了市場的62%。到第三季時,網易因從九城手中奪得「魔獸世界」的代理權,營收超過了盛大。

2011年2月,騰訊以2.31億美元收購Riot Games的大部分股份。同年8月,「穿越火線」中國伺服器最高同時上線人數超越300萬,刷新了網遊同時上線人數最高紀錄。2013年3月,「英雄聯盟」再破紀錄,最高同時上線人數超過500萬,成為全球最大的線上遊戲社群。

到了2013年的第一季,騰訊網遊營收高達12.17億美元,排名其後的網易、盛大、暢遊、完美世界、巨人五家公司相加之和為8.7億美元。其中,昔日盟主盛大已經跌至第四,營收僅得1.73億美元。

網遊成為騰訊的「金礦」

在騰訊的全部收入和獲利中,網遊的貢獻同樣突出。

根據騰訊2011年的年報顯示,網路遊戲對公司收入的貢獻已經過半,達到158.21億元。「地下城與勇士」「穿越火線」「QQ炫舞」「QQ飛車」以及「英雄聯盟」5款遊戲貢獻了主要的利潤來源。在2003年年初,馬化騰決定進入棋牌遊戲領域時,遊戲組僅有4名員工,而到10年後的2013年,我調查創作此書的時候,互動娛樂部門擁有2000多名遊戲開發人員,加上周邊公司,開發人員總數接近5000人,為全球最大的網遊開發群體。

也因此,騰訊成為一家愈來愈難以被定義的公司。

【延伸閱讀】
13款手游全新亮相,腾讯移动游戏上演经典IP“年代秀”

【延伸書單】
《互聯網+:中國經濟成長新引擎》,馬化騰、張曉峰 著

【書籍資訊】
摘自《騰訊傳》
騰訊傳:中國互聯網公司進化論
數位編輯整理:朱玉瑩

相關書籍

書到通知我

請輸入您的 Email 作為書到通知的信箱