高希均教授談星雲大師獻給世人的「和平藍圖」:動盪中減少衝突,分歧中累積信任《和平幸福,百年深耕》
2026年適逢星雲大師百歲誕辰,高希均教授於《和平幸福,百年深耕》自序中,憶述與大師結緣三十載的智慧傳承。在不確定與焦慮的年代,高教授帶領讀者重新思考大師留下的「和平藍圖」,不只是宗教傳播,更是一份在動盪中減少衝突、於分歧中累積信任的行動綱領,指引我們回歸慈悲本質,守住個人與社會的和平。
2026年適逢星雲大師百歲誕辰,高希均教授於《和平幸福,百年深耕》自序中,憶述與大師結緣三十載的智慧傳承。在不確定與焦慮的年代,高教授帶領讀者重新思考大師留下的「和平藍圖」,不只是宗教傳播,更是一份在動盪中減少衝突、於分歧中累積信任的行動綱領,指引我們回歸慈悲本質,守住個人與社會的和平。
想賞鳥一定要特別去郊外嗎?其實,最生動的觀察教室就在通勤路上。《可愛又真實!日常鳥生活》告訴我們:只要懷抱好奇心,利用晒衣服或散步的片刻空檔,就能與身邊奮力活著的野鳥相遇。那些在電線桿上喧鬧、在便利商店前踱步的鳥兒,其實不只是麻雀、鴿子或烏鴉;牠們每一絲看似逗趣的舉動背後,都是拚命生存的行動。不需要專業望遠鏡,只要你願意轉頭留意,這些可愛又真實的鄰居,將成為日常中最療癒、也最無法忽視的存在。
行為成癮有兩個應對之道:消除或控制它。如同恆美廣告在斯德哥爾摩所做的事,造成有害行為成癮的驅動力,其實有可能被用來驅動對的行為

圖片來源:pakutaso
樂趣使人們的行為產生改變
恆美廣告(DDB)斯德哥爾摩分公司在2009年底為福斯汽車推動了一個網路行銷企劃案。福斯汽車要推出一款新的環保汽車,車子的設計理念是提升駕車樂趣,於是恆美廣告把這個行銷企劃案稱為「樂趣理論」。一位主管解釋:「樂趣可以使人們的行為產生正向改變。」他們覺得,為事物增添一點樂趣,或許能使某些人對福斯的新車產生興趣。
第一個實驗地點,是斯德哥爾摩市中心的奧登普蘭地鐵站。通勤者出地鐵站時有兩種選擇:爬二十四階的樓梯,或是利用旁邊的電扶梯。監視錄影帶顯示,通勤者往往懶得爬樓梯,大多數人都選擇搭電扶梯,因此電扶梯常常站滿了人,而樓梯卻無人使用。恆美廣告解釋說,問題出在樓梯不好玩。於是,一群工作人員在某天晚上,把這些階梯變成了一架電子鋼琴。每一階都是一個琴鍵,只要踩上去就會發出音調。隔天早上,通勤者一如往常的走出奧登普蘭地鐵站。一開始,大多數人選擇搭乘電扶梯,偶爾有一、兩個人選擇爬樓梯,結果,當他們踩著階梯離開地鐵站時,不經意就彈奏了一小段旋律。其他人立刻注意到這件事,很快的,樓梯開始變得比電扶梯更受歡迎。這段影片說:「選擇使用樓梯的人比平常多了66%。」當你把一個平凡無奇的體驗變成遊戲,人們就會蜂擁而至。
幾乎每個人都有想要改變的行為。對某些人來說,這個行為可能是花太多、存太少錢;可能是把九成的上班時間用來查看電郵;也可能是吃太多或運動太少。很顯然,改變的必要手段是付出努力,但人們的意志力往往有限。恆美廣告的例子顯示,如果對的行為很好玩,人們就比較可能去做對的事。
遊戲也能做公益?
布林(John Breen)是個電腦工程師,他兒子在2007年要準備考SAT,但覺得背單字很辛苦。這件事啟發布林設計出一個電腦程式,程式會隨機顯示一個單字,布林的兒子要從四個選項中選出最適合的同義字。另外,布林的工作是管理一個網站,這個網站幫助民眾了解全世界的貧窮情況。於是,布林決定將兩者結合在一起。假使這個網站能吸引夠多的流量,他就可以賣廣告,然後將廣告收入用來買米送給有需要的人,於是「免費米網站」因此誕生。
布林在這個網站上承諾,只要使用者答對一題,他就捐十粒米給食物援助組織。這個網站在2007年10月7日上線,第一天募得830粒米。網站成長得非常迅速,兩個月後,布林在一天內就募得三億粒米。布林在2009年把這個平台捐給聯合國糧食計劃署。2014年,這個網站募得第一千億粒米,足以供應五百萬個成人一天的糧食需求。
遊戲化3元素:點數、獎章與排行榜
恆美廣告與布林為福斯汽車及「免費米」所做的事,其實就是遊戲化:把一個非遊戲體驗變成一個遊戲。「遊戲化」是電腦工程師裴林(Nick Pelling)在2002年提出的名詞。裴林發現,遊戲的機制能使任何體驗變得更加引人入勝,但他無法將這個概念商業化,所以一直沒有引起注意,直到google與幾個知名創投家在2010年讓它起死回生。遊戲化的核心概念是,體驗本身就應該是獎勵。也就是說,即使你對於捐米給食物援助組織或是學習新單字沒興趣,你仍然想花時間玩「免費米」遊戲。玩了一段時間後,你會發現自己實質上做了捐米與學單字這兩件事,即便你不是刻意這麼做。
遊戲研究專家韋巴赫(Kevin Werbach)與杭特(Dan Hunter)檢視超過一百個遊戲化的例子,找出三種共同元素:點數、獎章與排行榜(PBL)。PBL首次合體出現於航空公司的飛行常客獎勵計畫中,遊戲化一詞出現前,聯合航空公司在1972年就推出了最早的飛行里程獎勵計畫,其他航空公司也紛紛推出類似的會員計畫。會員每次搭機或購票都能獲得點數,點數以里程的形式呈現;當他們在一年當中得到的點數夠多,就能贏得獎章,獎章以不同卡別的形式呈現,例如銀卡、金卡、白金卡等;高卡別的會員可以在獨立的櫃台辦理報到手續,優先登機,有時還能在搭乘飛機時獲得特殊禮遇,這些獎勵具有炫耀性的排行榜功能。

圖片來源:聯合航空官網
遊戲化是個威力強大的商業工具,若使用得當,就能驅動更愉快、更健康與更明智的行為。
【書籍資訊】
摘自《欲罷不能》
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數位編輯整理:陳祺翔
Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked