「大家樂觀一點」為何成職場毒藥?當假裝正向淪為情緒勞動,領導者如何用接納真實打破疏離
在追求正面形象的職場文化中,「有毒正能量」正悄悄侵蝕團隊的信任與活力。當同仁神情黯淡或面臨挫折時,主管若只用「打起精神、樂觀一點」草率回應,不僅否定了真實的情緒價值,更會迫使員工投入大量情緒勞動去壓抑痛苦,進而扼殺團隊的創造力與歸屬感。在逆境中盲目維持樂觀,只會讓領導者顯得脫離現實、可信度大打折扣。
在追求正面形象的職場文化中,「有毒正能量」正悄悄侵蝕團隊的信任與活力。當同仁神情黯淡或面臨挫折時,主管若只用「打起精神、樂觀一點」草率回應,不僅否定了真實的情緒價值,更會迫使員工投入大量情緒勞動去壓抑痛苦,進而扼殺團隊的創造力與歸屬感。在逆境中盲目維持樂觀,只會讓領導者顯得脫離現實、可信度大打折扣。
二○二五年九月底,臺北捷運車廂內因博愛座讓位爭端引發的肢體衝突影片瘋傳社群,隨即掀起輿論在「大快人心」與「反對私刑」兩極立場間的激烈論戰與獵巫狂歡。然而,當我們始終停留在「發生了什麼、誰對誰錯」的 What 層次,公眾討論便只會陷入站隊互嗆的情緒迴圈,急著對眼前的火花做出反應,卻看不清背後醞釀衝突的結構與風向。
在競爭白熱化的商業環境中,多數企業常陷入爭奪現有市占率的零和泥淖,耗費龐大資本卻只能換來微薄利潤。面對此一決策困境,輝達(NVIDIA)執行長黃仁勳展現了截然不同的破局思維:輝達定位為「市場的創造者」而非爭奪者,透過押注當時規模為零的個人電腦 3D 圖形「零億美元市場」,在完全沒有顧客與對手的藍海領域中,以無晶圓廠輕資產模式開創出驅動全球 AI 的兆元運算帝國。
在很久很久以前,輝達之所以誕生,一切都是為了玩遊戲。輝達於1993年創立之初,專為電腦玩家開發3D繪圖晶片。如今,它已成為驅動人工智慧發展的引擎,為各種行業、各種規模的企業提供最 快速且最強大的超級電腦運算能力。它同時也是全球市值最高的企業之一,其市值甚至超過多數國家的國 內生產毛額(GDP),包括俄羅斯、南韓和澳洲。 輝達是如何走到這一步的?用輝達執行長黃仁勳的話來說:「輝達是市場的創造者,而非市占率的爭奪。」他表示:「我們從不談論市占率。市占率這個概念,本身就意味著有很多其他人在做同樣的事情。」他還說:「我們的目標,應該是去做前所未有的事情。」
追求「零億美元市場」
黃仁勳經常談到創造針對「零億美元市場」(zero-billion-dollar markets)的產品:「這是我們的說法,意思是目前還沒有市場,但我們相信未來會有市場⋯⋯去打造一項你確定沒有顧客的產品,因為有一件事是可以肯定的:沒有顧客的地方,也沒有競爭對手。」、「通常,當你站在那個位置時,大家都在納悶你為什麼會在那裡。」
矽谷工程師黃仁勳、克里斯.馬拉考斯基(Chris Malachowsky)與柯蒂斯.普里姆(Curtis Priem)於 1993年共同創立公司,並將其命名為NVIDIA,靈感 來自代表「下一代」(Next Version)的「NV」,以及拉丁文中意指「嫉妒」的「invidia」。他們選擇用帶 著嫉妒眼神的綠色眼睛作為公司標誌,希望將遊戲運算速度提升到讓所有對手「嫉妒到臉色發青」。目前擔任輝達執行長三十一年的黃仁勳,曾公開解釋他們當時的想法:
那是1993年,個人電腦革命才剛剛起步。我們知道,個人電腦的價格與容易上手程度,有機會讓它變得非常普及。於是我們開 始思考:「我們能為個人電腦帶來什麼樣的 應用?當這台電腦成為消費性電腦走入家庭之後,我們又能創造什麼樣的可能性?」你會用它來做些什麼?說真的,人們最想拿它 來做的事,就是玩遊戲。
於是,他們決定為個人電腦遊戲提升3D圖形運算速度;在當時,這還是一個「零億美元市場」。當 年的電腦遊戲很簡單,畫面也很陽春,人們通常在電 玩遊樂場或遊戲主機上玩遊戲。還記得那些像素化圖形以及邊緣呈鋸齒狀的方塊角色嗎?當時個人電腦遊 戲市場幾乎不存在,主要玩家是青少年愛好者,並未被視為具有價值的商業領域。多媒體功能也幾乎不存在,沒有聲音、沒有麥克風、沒有喇叭、沒有影片,圖形運算能力更是十分有限。圖形處理主要是仰賴其「大腦」中央處理器(CPU),並搭配用於連接顯示器的2D繪圖晶片。
英特爾與超微半導體(AMD)在當時的美國晶片產業中位居主導地位,兩家公司皆專精於生產 CPU,並擁有自己的晶圓廠。當時也有一些特定應用積體電路(ASIC)供應商採取無晶圓廠(fabless)的 營運模式,專門設計客製化晶片,提供特定功能並整合至其他系統。其中一家便是巨積公司(LSI),黃仁 勳在創立輝達之前曾任職於此。巨積公司為昇陽電腦 (Sun Microsystems)等公司的工作站生產專用晶片,而他的兩位共同創辦人當時也都任職於昇陽電腦。當時的繪圖晶片市場充斥著數十家ASIC公司,全都致力於提升2D繪圖晶片的視覺效能與運作效率。
3D圖形運算在當時並非天方夜譚,但成本十分高昂。視算科技(Silicon Graphics)推出的高階影像 工作站售價動輒數百萬美元,並因1993年賣座強片 《侏羅紀公園》(Jurassic Park)展現的強大視覺特效而 聲名大噪。這類設備的成本高昂且耗能龐大,既不是以一般個人電腦使用者為目標客群,更非個人電腦使用者所能負擔。
因此,當輝達決定專注於提升3D圖形處理速度並降低成本,進而進軍當時尚未成形的PC遊戲市場時,幾乎沒有引起市場注意。長期擔任紅杉資本 (Sequoia Capital)代表、並出任輝達董事會成員的馬克.史蒂文斯(Mark Stevens)表示:「如果你去找市場研究公司,問他們『1993年個人電腦3D繪圖晶片 的市場規模有多大?』,答案會是『零』。」儘管如此,黃仁勳仍憑藉巨積公司執行長的大力推薦,成功 自紅杉資本取得2,000萬美元的首輪資金。
在當時,製造電腦晶片是一項風險高、高成本的事業(直到今日依然如此)。因此,輝達採用無晶圓廠模式,專注於半導體硬體的設計與銷售,並將生產外 包給專業晶圓代工廠,最初外包給意法半導體(SGS Thomson Microelectronics),後來則轉為外包台積電 (TSMC)。這種模式大幅降低資本支出,使輝達得以將大部分資源投入首款晶片的研發。